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MMORPG: Warhammer Online

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Omni

The cake is a lie

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Message 25 Août 2005 2:47

MMORPG: Warhammer Online

Déclarations de M. Jacobs, président de Mythic Entertainement: (attention pavé inc ! )

La phase de design initiale du jeu a été approuvée par l'équipe de GW. Ce qui signifie deux choses pour Mythic. Premièrement que nous avons créé un design qui convient aux gens de chez GW et qu'ils se plaisent à imaginer online. Les commentaires du genre de "la seule chose qui ne me convient pas est le fait de devoir attendre deux ans pour pouvoir y jouer !" nous font nous fendre d'un large sourire. Deuxièmement, cela signifie que nous pouvons commencer à travailler à plein régime sur certains des éléments approuvés. Ce qui me permet d'affirmer que nous somme largement dans les temps.

Le jeu prendra place "hors du temps" par rapport à ce qui existe déjà. Avec l'aide de GW nous allons mettre en place une période qui sera spécialement conçue pour le jeu. Cette mesure offira plus de liberté aux équipes pour la création d'un contenu adapté, le tout sans craindre d'interférer avec le BG déjà existant.

Le jeu sera dans le plus pur "style Warhammer". Pas simplement "inspiré de Warhammer" ni même assaisonné de morceaux juteux de Warhammer". Nous prenons en ligne de compte tout le contenu à notre disposition, que celui-ci provienne du JDR ou de battle. Nous incluerons ce contenu dans la mesure du possible afin de créer non seulement un bon jeu mais surtout un bon Warhammer. Par exemple, nous implémenterons le système de carrière propre au jdr, on peut également parler d'une unité haut elfe particulièrement charismatique et qui pourrait représenter un accomplissement pour une partie des joueurs.


Le jeu sera centré sur le RvR et en particulier sur l'affrontement de trois factions distinctes.

Les races jouables à la sortie du jeu seront : Les humains (empire), les hauts elfes, les nains, les elfes noirs, le chaos (navré de rester vague sur ce dernier vous en apprendrez plus dans les mois à venir), les orcs et les gobelins. Bien que notre désir d'inclure les autres races soit évident nous préférons ne pas viser trop haut dés le début. Nous prévoyons bien entendu des extensions qui complèteront ce tableau. Faire l'impasse sur les skavens, les comtes vampires, les rois des tombes etc ... à la release ne fût pas une décision facile à prendre mais notre désir premier est d'offrir aux joueurs un nombre suffisant de races pour rendre le jeu amusant tout en nous permettant de conserver des factions équilibrées. Créer un contenu de qualité et spécifique à chaque race tout en restant en corrélation avec le BG de Warhammer entre également en ligne de compte. La tentation d'inclure plus de races est grande mais nous ne comptons pas impressionner les joueurs par la quantité de choses proposées à la release. En d'autres termes, notre jeu privilégiera la qualité à la quantité.

GW s'est montré particulièrement acceuillant en nous faisant profiter de leurs savoir en maière de Warhammer, de leurs idées et plus particulièrement en nous donnant accès au bar Bugman ! Nous avons eu la chance de travailler avec des gens comme Rick Priestley, Alan Merrett, Gav Thorpe, John Blanche et d'autres (la liste s'aggrandit encore) depuis le début du projet. Nos deux sociétés entendent travailler la main dans la main afin de créer le meilleurs MMORPG RvR jamais réalisé à ce jour. Nous avons déjà eu l'occasion de travailler sur de grosses licences mais GW mérite la palme. Le processus de validation du design fût mené de façon extrêmement professionnelle. Une chose est certaine, quand le jeu sera achevé il ne sera pas simplement approuvé par GW mais il contiendra certains éléments directement isssus des équipes GW. Travailler avec une telle société nous apporte une très grande satisfaction.

La magie jouera un rôle important dans le jeu. Nous prenons en compte l'intégralité du contenu de la propriété intellectuelle et nous comptons en ajouter. Le tout utilisant le noyau du système de magie de Warhammer. Je sais que beaucoup de gens espéraient que la magie serait moins présente que dans certains autres MMORPG, mais comme GW vous le dira, la magie est omniprésente dans le monde de Warhammer. Ne vous y trompez pas, la magie sera un élément important du jeu mais il s'agira de la magie de Warhammer, pas de celle de D&D.

Le RvR et le système de combat ne relèvera pas d'un DAOC2. Bien que je ne désire pas m'étendre sur ce sujet (concurrentiellement parlant) je peux affirmer que ce que nous entendons créer pour ce jeu sera du "sur mesure" et collera à l'idée que nous nous faisons du jeu, de la propriété intellectuelle et des jeux de nouvelle génération.

Nos artistes ont créé un aspect graphique particulièrement adapté au "concept Warhammer". Je pense même qu'ils ont surpris GW en saisissant aussi vite "l'esprit Warhammer". J'espère que les habitués du jeu de GW mais aussi les nouveaux joueurs attirés par le projet apprécieront cet aspect. Bien que nous ne soyons pas en mesure de publier un exemple, je peux vous dire qu'il ne s'agit ni d'un clone de WoW ni d'un clone de DAOC. Le design sera unique et très ..."Warhammer".

Avec le report d'Imperator et la nouvelle extension de DAOC sur le point d'être lancée, nous allons pouvoir nous consacrer pleinement au projet Warhammer. Ce qui devrait nous permettre de frapper un grand coup lors de l'E3 2006.

Avec ce jeu, nous ne ciblons pas le public de WoW ni même le nombre de joueurs dont peut se targuer le jeu de nos confrères. Pour avoir les même objectifs, nous devrions nous concentrer sur un jeu PVE or, notre but premier est le RvR.

DAOC n'a jamais été un produit de niche. Même comparé au succés de WoW. Pendant sa période de pointe, il fût le deuxième jeu en ligne pratiqué aux états-unis cédant la première place à EQ. Même aujourd'hui son succès reste réel.

Précisons également la différence entre "un serveur qui supporte trente mille personnes" et trente mille personnes jouant simultanément. Je pense pouvoir dire sans me tromper qu'un serveur de WoW ne supporte pas trente mille connectés simultanés. Lorsqu'ils parlent de population élevée, moyenne ou faible ils font référence à la moyenne de joueurs connectés aux heures de pointes. Encore une fois, je peux me tromper mais je ne le pense pas.

Pour ce jeu, nous ne prévoyons pas de faire tourner un seul monde acceptant dix mille joueurs simultanés. L'expérience nous a montré que trop de monde sur un serveur rend l'expérience de jeu (pour tout ce qui est non-instancié) pénible car tous les lieux intéressants sont surpeuplés. Notre but est de créer le meilleur jeu RvR et si cela implique l'augmentation de la population maximale des serveurs nous pourrons y pourvoir facilement. S'il faut la réduire nous en serons également capable. DAOC a été conçu de telle manière qu'en ajoutant de nouvelles machines au système de gestion d'un monde, nous pouvions augmenter la population maximale simultanée en jeu. Ainsi, si nous estimons qu'accepter plus de joueurs simultanément sur un serveur est intéressant nous le ferons.


Miam miam ... stou ! :mrgreen:
Dernière édition par Omni le 02 Juin 2006 5:58, édité 1 fois au total.
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Omni

The cake is a lie

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Message 25 Août 2005 3:06

D'autres indices laissés par M. Jacobs concernant le gameplay RvR de Warhammer online:

1- Don't think in terms of DAoC where we have three realms all fighting each other at all times. This is not DAoC. If you look carefully at the races chosen and then remember your WH history you should get an idea of what we are trying to do. Remember, this is not DAoC...

2- Again, if you look at the WH history and keep in mind the mantra that this is not DAoC, you may find that we are sticking more to the core of WH than you (and others) originally thought.

Il faut savoir que Warhammer (le jdr) propose un monde en demie-teinte, fait d'alliances improbables et toujours de circonstances entre des peuples que l'ont pourrait croire totalement opposés. Si l'on combat toujours l'influence du Chaos, il se peut que l'on soit amené à collaborer avec des mutants ou des nécromants, car tout n'est jamais entièrement noir ou blanc. Warhammer n'exclut pas les archétypes de chaque genres, mais il ne les encourage pas.
Espérons qu'il sorte de là quelque chose de bon, une évolution logique de leur expérience DaoCienne.
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Franck

Message 25 Août 2005 13:44

Hop pavé envoyé autaf pour le lire à tête reposé :p
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Nell

Kromeugnon !

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Message 25 Août 2005 16:21

Warhammer Powa ! :mrgreen:

Y a quand même un truc cue je tenais à souligner, c'est que bizarrement, quand le président de Mythic nous dit qu'ils sont dans les temps et que le jeu promet d'être excellent, on a naturellement tendance à le croire :mrgreen:

En ce qui me concerne, j'attends avec impatience la sortie du jeu, je pense qu'il vaudra largement le coup de patienter jusqu'en 2007 ;)
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Franck

Message 25 Août 2005 20:20

Pff j avais prevu de me marier en 2007 moi .... bon je décale [edit: tu sais pas écrire ... Et le double-posting c'est très maaaal :P ] d'un an alors pour tester WO :p

J'ai lu le truc au taf, cela semble tout bon, je suis content de voir qu'ils ne cherchent pas le creneaux WoW c'est une bonne chose
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Omni

The cake is a lie

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Message 29 Août 2005 15:08

Hop Hop ! Une autre (toute petite) news en passant: (repêché sur JoL)

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A ce stade de développement les détails sont peu nombreux, nous avons cependant eu la chance de discuter avec le producteur Lance Robertson de ce que nous pouvions attendre de Warhammer online.

CGW: Quelle licence Warhammer allez-vous utiliser ? Warhammer 40K ou l'univers classique ?

Robertson: Ce MMORPG sera basé sur tous les produits Games Workshop concernant l'univers classique (fantasy) de Warhammer. Les créatifs de Games Workshop ont produit beaucoup de contenu, ce qui nous fournit une base solide pour notre jeu. La profondeur du background, l'originalité graphique des races et de leurs armes, et la dynamique des factions antangonistes font qu'il est agréable de travailler sur cette propriété intellectuelle.

CGW: Quel sera l'aspect dominant de ce jeu ? quelle part tiendra le PVP ?

Robertson: Le jeu sera centré sur les alliances conflictuelles dans un contexte RvR. Ce qui signifie que toutes les activités présentes en jeu contribueront, à leur manière, au conflit global. Ceci inclut le PvE.

CGW: Y aura-t-il du craft ?

Robertson: Oui, le craft (artisanat) sera parfaitement intégré au jeu et contribuera à l'effort de guerre de votre royaume. Ceci dit, il n'y aura pas de cueillette de marguerite dans ce jeu !

CGW: Utiliserez-vous les travaux précédents de Climax ?

Robertson: Tout ce qui a été créé pour le projet précédent est à notre disposition. Games Workshop était très impliqué dans la création de contenu pour l'ancien jeu et beaucoup de choses interessantes en ont découlé. Nous sommes, pour le moment, en phase de pré-production et travaillons sur le design de manière à élaborer le meilleur jeu possile. Bien entendu, nous travaillerons en étroite collaboration avec Games Workshop afin de nous assurer de coller au mieux à la licence. Nous sommes très satisfait de la relation qui s'instaure entre nos compagnies et les résultas devraient parler d'eux même en 2007.


Plusieurs points sont à souligner.

Les déclarations de L.Robertson semblent confirmer que les factions ne seront ni figées ni entièrement antagonistes. Des alliances temporaires sont à prévoir. ("The game will be centered on warring alliances in a realm-versus-realm setup")

Plus étonnant, il affirme que le "projet Climax" pourrait être pris en compte voire partiellement utilisé alors que jusqu'ici Mythic affirmait que le jeu n'en tiendrait aucun compte.
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Nell

Kromeugnon !

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Message 30 Août 2005 14:04

CGW: Y aura-t-il du craft ?

Robertson: Oui, le craft (artisanat) sera parfaitement intégré au jeu et contribuera à l'effort de guerre de votre royaume. Ceci dit, il n'y aura pas de cueillette de marguerite dans ce jeu !


:mouhaha ce Double Casse de WoW, c'est énorme :mrgreen:

En ce qui concerne l'utilisation par Mythic du contenu de la première esquisse de jeu, personnellement je trouve ça assez sympa, j'avais adoré les graphismes et surtout l'ambiance musicale qu'ils avaient créés pour WOL.
En bref, j'ai hâte de voir les premières vidéos ;)
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PitiPiou

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Dark Pitipiou

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Message 30 Août 2005 17:37

Je l'attends avec impatience ! Déesse ce que ça peut me paraitre loin 2007 :cry:
_Diversion !
_Thème !
_???
_Rhaaa ouais, me suis planté... j'confonds toujours les deux.
_...
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Emki

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GB, GM... Et admin sinon il pleure

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Message 22 Nov 2005 15:47

Un lien, donné par Sanya Thomas sur le Camelot Herald, pour s'incrire à la "monthly newsletter" de W-O : ici

Je verrai ce soir en rentrant si je l'ai reçue par mail ou pas :D
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Nell

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Localisation: Je t'en pose des questions moi ?

Message 22 Nov 2005 18:33

Mouhahaha ce gros ouik, on la reçoit déjà nous la newsletter :mrgreen: :jtkc


:out
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Omni

The cake is a lie

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Message 22 Nov 2005 18:48

Et j'me demande même si j'ais pas déjà donné le lien pour s'inscrire à la newsletter :P

PS: on dit pas gros ouik mais Grocouik mon Ange (elle est forte en chocolat celle là je vous l'accorde) :mrgreen:
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Bosno

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Re de LD...

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Localisation: Quelque part... apres, où, bonne question

Message 22 Nov 2005 19:25

Raesene a écrit:PS: on dit pas gros ouik mais Grocouik mon Ange (elle est forte en chocolat celle là je vous l'accorde) :mrgreen:


Sauvez Groquick! :pastaper
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Merci Elestarel...
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Omni

The cake is a lie

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Message 22 Déc 2005 15:17

Traduction de JoL des dernières déclarations de M. Jacobs:

Quelques précisions :

Le monde de Warhammer n'est pas le monde de Warcraft

Si vous observez le monde dans son ensemble (et non la région spécifique à votre race favorite) vous vous rendrez compte qu'il est très riche et très varié.

Je vous assure que les zones de résidence des diverses races reflètent leur caractère/esprit/puissance/etc. La zone des Orques sent la Waaaagh à plein nez. Qu'il s'agisse du décor de la topographie ou du type d'habitat, tout concorde.

Le monde n'est pas un parc d'attraction joyeux et chamarré. Il n'est pas non plus totalement sombre et déprimant. Si c'était le cas, les spécificités de chaque race ne pourraient être rendues correctement.

WAR est basé sur les combats (à différente échelle) entre les groupes antagonistes. Nous devons nous assurer que le jeu reste fluide même avec une tonne de choses à l'écran.



Souvenons-nous que Mythic doit finaliser un des aspects principaux du jeu avant la fin du mois. Le fait de s'attarder sur la « zone gobelinoïde » serait-il un indice ?

A propos de la possibilité de jouer un personnage « mauvais » :

Pas de « griefer » (ndlr : un « griefer » est un joueur qui trouve son plaisir en ennuyant les autres) dans ce jeu.J'ai horreur de ça. Leur but est de ruiner l'expérience vidéo ludique des autres joueurs. Les griefers n'ont pas leur place dans un jeu payant. Personne n'accepterait un tel comportement dans la vie réelle. C'est une règle qui s'appliquera toujours aux jeux Mythic.

J'aime le PvP en tant que système de jeu.

Le PvP est vraiment une gageure à équilibrer.

Dans un contexte RvR, chercher à nuire dans une certaine mesure aux autres joueurs peut se justifier voire même être amusant. Dans un contexte PvE c'est une toute autre histoire.

Jouer un personnage « mauvais » peut être très amusant si c'est fait correctement. Je pense que l'on doit faire la différence entre (toutes mes excuses pour les termes D&D) chaotique mauvais et loyal mauvais. Un « griefer » pourrait être assimilé à un Chaotique mauvais. Jouer un strict loyal mauvais pourrait être envisageable, et même particulièrement amusant.

Au bout du compte c'est l'amusement global de la communauté qui importe. Si nous devons perdre des abonnés parce qu'ils considèrent que jouer un personnage mauvais revient à massacrer les newbies et que nous ne le leur permettons pas. Tant pis. Idem pour les plaintes du genre : « C'est injuste ! Il me tue à chaque fois parce qu'il a joué six mois de plus que moi et qu'il a accumulé des objets et des compétences/capacités (vous noterez que je n 'ai pas parlé de niveaux). » Nous créons un jeu grand public.

Ce jeu est supposé être amusant, stimulant et susciter le désir d'y rester longtemps. Le but est que les joueurs aient l'impression d'accomplir quelque chose. Il n'y a rien de stimulant à se faire tuer en boucle par des joueurs plus expérimentés qui ont décidé de vous utiliser comme punching-bal.


Le doute plane sur le système de progression ! Des niveaux ? Des compétences ? Un savant mélange des deux ?

Enfin, à propos de la communication et de ses limites entre les factions :

Il n'y aura pas de communication en clair entre les factions pour les raisons suivantes :

Pour empêcher l'espionnage ou la diffusion de fausses informations.

Une communication directe entre les divers royaumes mettrait probablement à jour l'aspect le plus vil de certains joueurs. J'entends par là les pires insultes voire des propos bien plus graves. Je suis aujourd'hui encore choqué par certains propos échangés et pourtant mon langage peut s'avérer plus que coloré. Nous pourrions installer un filtre mais, comme tous les filtres de ce genre aussi évolués soient-ils, il sera aisément contourné par les joueurs.

Même si nous parvenions à gérer plus ou moins cet aspect, j'aurais toujours peur de voir une glorieuse bataille ( grande ou petite échelle peu importe) gâchée par des sarcasmes ou des insultes adressés aux perdants.

La provocation (taunting) peut être chose amusante. Malheureusement, pour la plupart des joueurs, cela se limite à des insultes.

J'aurais aimé inclure un système de communication viable, mais nous avons eu beau tourner et retourner le problème, nous n'avons pas pu parvenir à un résultat convainquant. Spécialement dans un jeu RvR où les sentiments inhérents à la compétition sont exacerbés.

Je peux donc vous assurer qu'il n'y aura pas de communication inter-royaume directe
.

Pas de dialogue direct entre les royaumes comme on pouvait s'en douter dans un jeu RvR.
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Omni

The cake is a lie

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Message 29 Avr 2006 13:03

Article en provenance du fansite de JoL:

Une explication de Richard Duffeck sur un passage de la Faq, un extrait de l'article de Computer Gaming World, Une interview de Steve Perkins, un schéma explicatif du RvR et les derniers screens diffusés sur forum. Bonne lecture :)

Déclaration de Richard Duffeck :

Richard Duffeck a fait une intervention sur le forum de Warhammer Alliance afin d'apporter des précision sur l'extrait de la FAQ suivant :

Le combat Realm vs. Realm™ (RvR, royaume contre royaume) dans WAR s'organise autour des armées décrites ci-dessus et prend place sur l'une des trois lignes de front qui opposent des ennemis héréditaires : les Nains et les Peaux Vertes, les Hauts Elfes et les Elfes noirs, et enfin, l'Empire et le Chaos. Les joueurs commencent par affronter leur ennemi intime, puis ils ont la possibilité de passer d'une ligne de front à une autre pour venir soutenir leurs alliés.

Un Elfe noir, par exemple, peut s'associer à des alliés pour envahir la capitale de l'Empire, des Hauts Elfes ou des Nains. Il peut également choisir de défendre ses terres ou celles d'un "allié" Peau-Verte ou du Chaos. Mais, si tel est son intérêt propre, rien ne l'empêche de trahir les siens.

Il précise donc que Sanya Thomas, la rédactrice de cet article a simplement voulu dire qu'il était possible d'une certaine manière de trahir son royaume en aidant ses alliés plutôt que son propre royaume ou même de trahir ses alliés en ne le leur portant pas assistance lorsqu'ils réclament de l'aide.

Mais en aucun cas il ne sera possible de trahir les siens pour rejoindre la faction opposée.

Extrait de l'article de Computer Gaming World :

"Le fait est que que dans WAR vous aurez la possibilité de choisir votre propre chemin dés lors que vous aurez sélectionné l'un des deux archétypes ( le guerrier ou l'adepte ). Par exemple, disons que "Barbatruk" commence sa carrière en tant que guerrier pour suivre le chemin de Garde Forestier. Il peut étudier pour être juste cela et pour apprendre à pister sa proie mieux que n'importe qui d'autre dans le jeu. Ou peut être veut il changer de carrières. Un fois qu'il a acquis toutes les qualifications pour une carrière simple, il peut alors passer à une autre. "Barbatruk" peut essayer aussi de s'entraîner au combat avec deux pistolets en tant que Pistolier de l'Empire ou par la suite, maîtriser les destriers de la cavalerie lourde et brandir une énorme épée en tant que Chevalier. Cela ressemble beaucoup au système de développement de Diablo II, en revanche rien ne vous empêche d'apprendre des disciplines très différentes."

Ndla : Si l'information sur les montures de guerre s'avère exacte, on peut d'ores et déjà penser que des ordres de chevalerie fleuriront un peu partout sur les serveurs

Résumé des points intéressants de l'interview de Steve Perkins par le site Allemand Gamona :

A propos des graphismes et de la personnalisation des avatars :

D'un point de vue technique on peut dire qu'il y aujourd'hui deux pôles opposés dans les graphismes des mmorpgs , d'un coté il y a WoW qui a un look très stylisé et à l'autre extrémité il y a EQ2, ou tout est très détaillé et avec une utilisation massive du Bump-Mapping sur les personnages. Notre objectif est de trouver un juste compromis entre ces deux extrémitées, la stylisation des personnages de WoW avec toutefois bien plus de détails.

Ce choix découle du fait que tout doit être visible sur les avatars des joueurs à une distance de 20 pieds. Si l'on se trouve sur un champs de bataille et qu'un personnage adverse s'approche à cette distance, on doit pouvoir décider si oui ou non on souhaite engager le combat avec lui.

Le fait est qu'un orque devient plus grand et que la barbe des nains s'allonge au fur et à mesure que ceux-ci gagnent en puissance. Un nain qui aura donc une courte barbe ne sera pas un ennemi puissant, on pourra donc envisager de l'attaquer et à l'inverse on devra peut être essayer d'éviter le combat face à un Nain dont la barbe va jusqu'au sol. (ndKrag : Hommage aux Longues Barbes ).

La véritable personnalisation des avatars ne se situe pas à la création des personnages et au choix des yeux, de la coupe de cheveux etc... mais bel et bien dans la manière dont je vais accrocher les cranes des adversaires que j'ai tué, ainsi par exemple les Orques pourront accrocher des barbes de nains à leurs ceintures. Plus l'on progressera dans le jeu plus les possibilités de "customization" deviendront accessibles. En tant que Nain il s'agira moins de trophées provenant des champs de bataille mais plutôt de l'or et des présents d'ancêtres, ainsi des flûtes pourront être accrochées à la ceinture et tout un tas de bijoux pour décorer sa barbe.

A Propos du système RVR :

Le jeu représentera au total trois affrontements ( Nains Vs peaux Vertes etc.. ). Chaun de ces affrontements sera représenté par 11 zones, 5 zones par royaume et une zone neutre. L'idée est que chaque royaume essai dés le début du jeu de prendre le contrôle de la zone opposée et ainsi de suite jusqu'à la prise de la capitale. Chacune des zones aura des secteurs PvP, ceux -ci seront délimités avec des bannières ou d'autres signes.

Le premier niveau de RvR est l'Escarmouche, on rencontre un adversaire, on le combat et si l'on sort vainqueur, on se voit alors récompensé par des points de victoire qui sont pris en considération dans le score total du royaume et sont cruciaux pour le contrôle de la carte.

Un Temple ou un autre lieu insolite peut se trouver dans certains secteurs, il procurera alors au royaume qui le contrôle certains avantages, ce peut être des bonus à l'XP ou des bonus pour le craft, enfin des choses dans ce genre.Les zones ou il y aura ce genre de bâtiments à prendre sont appelés Champs de Bataille car dans ces endroits les joueurs devront se regrouper pour partir à l'assaut des structures adverses pour que leur royaume puisse profiter des avantages qu'ils octroient. C'est le deuxième type de RvR.

Le troisième type de RvR est ce que nous appelons Scénarios. Ceux-ci sont fortement inspirés de Warhammer Battle. Le principe est que chaque faction dispose d'une armée avec un certain nombres de points, disons par exemple 2000 pts, c'est à dire que chaque unité aura une certaine valeurs de points et que les joueurs pourront composer leur armée comme ils le souhaitent tant que cette valeur maximal sera respectée. Viens ensuite le moment de combattre.

Le jeu assigne une valeur de points à chaque joueurs qui sont calculés suivant différent paramètres, disons qu'un groupe de joueurs ne parvient pas à atteindre le score en points de l'adversaire, ce groupe se verra alors attribuer des PNJ afin de compensser ce manque.

De cette façon les périodes d'attentes frustrantes sont évitées, comme ça arrive avec d'autres jeux qui ont des système semblables ( NdKrag : et paf !! en plein dans le BliBli !! ). Ces scénarios seront instanciés et les périodes d'attentes extrêmement courtes.

La prise des capitales devrait permettre aux joueurs victorieux de gagner des loots uniques, disponibles seulement à cette occasion, nous examinons aussi la possibilité de pouvoir détruire les structures adverses.

A propos du Beta Test:

La première phase de beta test aura certainement lieu à la fin de l'année, elle permettra d'essayer le contenu Nains vs Peaux Vertes, il y aura probablement deux autres phases dans le courant de l'année 2007, l'une pour les Hommes et le Chaos et l'autre pour les Elfes Noirs et les Hauts Elfes. C'est à dire que les joueurs pourront demander ou se voir attribuer une place pour différentes phases de béta.

Note de Krag : pour la béta àla fin de l'été, on peut se gratter, et pour la sortie en février 2007, on peut se brosser...

SOURCE: http://war.jeuxonline.info/actualites/10647.html
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Omni

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Message 03 Mai 2006 13:45

Un trailer est dispo ici:

http://media.pc.ign.com/media/748/748723/vids_1.html

Il ne s'agit apparemment pas d'un clip complet et si vous vous souvenez bien, il s'agit déjà de la suite d'une espèce de teaser auquel on a eu droit il y a quelques temps.
Nous devrons attendre l'E3 ou la prochaine newsletter pour en savoir plus je pense.
De plus, on parle d'un éventuel report du jeu en 2008 mais rien de sérieux à ce sujet pour l'instant donc pas de panique pour les fans.
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