MMORPG: Warhammer Online
La phase de design initiale du jeu a été approuvée par l'équipe de GW. Ce qui signifie deux choses pour Mythic. Premièrement que nous avons créé un design qui convient aux gens de chez GW et qu'ils se plaisent à imaginer online. Les commentaires du genre de "la seule chose qui ne me convient pas est le fait de devoir attendre deux ans pour pouvoir y jouer !" nous font nous fendre d'un large sourire. Deuxièmement, cela signifie que nous pouvons commencer à travailler à plein régime sur certains des éléments approuvés. Ce qui me permet d'affirmer que nous somme largement dans les temps.
Le jeu prendra place "hors du temps" par rapport à ce qui existe déjà. Avec l'aide de GW nous allons mettre en place une période qui sera spécialement conçue pour le jeu. Cette mesure offira plus de liberté aux équipes pour la création d'un contenu adapté, le tout sans craindre d'interférer avec le BG déjà existant.
Le jeu sera dans le plus pur "style Warhammer". Pas simplement "inspiré de Warhammer" ni même assaisonné de morceaux juteux de Warhammer". Nous prenons en ligne de compte tout le contenu à notre disposition, que celui-ci provienne du JDR ou de battle. Nous incluerons ce contenu dans la mesure du possible afin de créer non seulement un bon jeu mais surtout un bon Warhammer. Par exemple, nous implémenterons le système de carrière propre au jdr, on peut également parler d'une unité haut elfe particulièrement charismatique et qui pourrait représenter un accomplissement pour une partie des joueurs.
Le jeu sera centré sur le RvR et en particulier sur l'affrontement de trois factions distinctes.
Les races jouables à la sortie du jeu seront : Les humains (empire), les hauts elfes, les nains, les elfes noirs, le chaos (navré de rester vague sur ce dernier vous en apprendrez plus dans les mois à venir), les orcs et les gobelins. Bien que notre désir d'inclure les autres races soit évident nous préférons ne pas viser trop haut dés le début. Nous prévoyons bien entendu des extensions qui complèteront ce tableau. Faire l'impasse sur les skavens, les comtes vampires, les rois des tombes etc ... à la release ne fût pas une décision facile à prendre mais notre désir premier est d'offrir aux joueurs un nombre suffisant de races pour rendre le jeu amusant tout en nous permettant de conserver des factions équilibrées. Créer un contenu de qualité et spécifique à chaque race tout en restant en corrélation avec le BG de Warhammer entre également en ligne de compte. La tentation d'inclure plus de races est grande mais nous ne comptons pas impressionner les joueurs par la quantité de choses proposées à la release. En d'autres termes, notre jeu privilégiera la qualité à la quantité.
GW s'est montré particulièrement acceuillant en nous faisant profiter de leurs savoir en maière de Warhammer, de leurs idées et plus particulièrement en nous donnant accès au bar Bugman ! Nous avons eu la chance de travailler avec des gens comme Rick Priestley, Alan Merrett, Gav Thorpe, John Blanche et d'autres (la liste s'aggrandit encore) depuis le début du projet. Nos deux sociétés entendent travailler la main dans la main afin de créer le meilleurs MMORPG RvR jamais réalisé à ce jour. Nous avons déjà eu l'occasion de travailler sur de grosses licences mais GW mérite la palme. Le processus de validation du design fût mené de façon extrêmement professionnelle. Une chose est certaine, quand le jeu sera achevé il ne sera pas simplement approuvé par GW mais il contiendra certains éléments directement isssus des équipes GW. Travailler avec une telle société nous apporte une très grande satisfaction.
La magie jouera un rôle important dans le jeu. Nous prenons en compte l'intégralité du contenu de la propriété intellectuelle et nous comptons en ajouter. Le tout utilisant le noyau du système de magie de Warhammer. Je sais que beaucoup de gens espéraient que la magie serait moins présente que dans certains autres MMORPG, mais comme GW vous le dira, la magie est omniprésente dans le monde de Warhammer. Ne vous y trompez pas, la magie sera un élément important du jeu mais il s'agira de la magie de Warhammer, pas de celle de D&D.
Le RvR et le système de combat ne relèvera pas d'un DAOC2. Bien que je ne désire pas m'étendre sur ce sujet (concurrentiellement parlant) je peux affirmer que ce que nous entendons créer pour ce jeu sera du "sur mesure" et collera à l'idée que nous nous faisons du jeu, de la propriété intellectuelle et des jeux de nouvelle génération.
Nos artistes ont créé un aspect graphique particulièrement adapté au "concept Warhammer". Je pense même qu'ils ont surpris GW en saisissant aussi vite "l'esprit Warhammer". J'espère que les habitués du jeu de GW mais aussi les nouveaux joueurs attirés par le projet apprécieront cet aspect. Bien que nous ne soyons pas en mesure de publier un exemple, je peux vous dire qu'il ne s'agit ni d'un clone de WoW ni d'un clone de DAOC. Le design sera unique et très ..."Warhammer".
Avec le report d'Imperator et la nouvelle extension de DAOC sur le point d'être lancée, nous allons pouvoir nous consacrer pleinement au projet Warhammer. Ce qui devrait nous permettre de frapper un grand coup lors de l'E3 2006.
Avec ce jeu, nous ne ciblons pas le public de WoW ni même le nombre de joueurs dont peut se targuer le jeu de nos confrères. Pour avoir les même objectifs, nous devrions nous concentrer sur un jeu PVE or, notre but premier est le RvR.
DAOC n'a jamais été un produit de niche. Même comparé au succés de WoW. Pendant sa période de pointe, il fût le deuxième jeu en ligne pratiqué aux états-unis cédant la première place à EQ. Même aujourd'hui son succès reste réel.
Précisons également la différence entre "un serveur qui supporte trente mille personnes" et trente mille personnes jouant simultanément. Je pense pouvoir dire sans me tromper qu'un serveur de WoW ne supporte pas trente mille connectés simultanés. Lorsqu'ils parlent de population élevée, moyenne ou faible ils font référence à la moyenne de joueurs connectés aux heures de pointes. Encore une fois, je peux me tromper mais je ne le pense pas.
Pour ce jeu, nous ne prévoyons pas de faire tourner un seul monde acceptant dix mille joueurs simultanés. L'expérience nous a montré que trop de monde sur un serveur rend l'expérience de jeu (pour tout ce qui est non-instancié) pénible car tous les lieux intéressants sont surpeuplés. Notre but est de créer le meilleur jeu RvR et si cela implique l'augmentation de la population maximale des serveurs nous pourrons y pourvoir facilement. S'il faut la réduire nous en serons également capable. DAOC a été conçu de telle manière qu'en ajoutant de nouvelles machines au système de gestion d'un monde, nous pouvions augmenter la population maximale simultanée en jeu. Ainsi, si nous estimons qu'accepter plus de joueurs simultanément sur un serveur est intéressant nous le ferons.
Miam miam ... stou !
